桜降る代に決闘を/ふるよに(第二幕)【システム考察】
桜降る代に決闘を(ふるよに)、第二幕のシステム、デッキ相性の考察記事です。以前より、ちょっとだけこのゲームが見えた気がします。
ゲームシステム考察(第二幕)
デッキ構築の方針について
相手のリソースを削らないと勝てない
ライフは互いに8点。
山札の再構成で3~5点は消えるとして、
残りの3~5点をいかに削りきるか。
その手段がないデッキはきっと楽しいけど、勝てないです。
間合い操作系のカードは重要
相手と得意な間合いが異なる場合、
攻撃を当てるためにほぼ必須。
2ターン目までの動きは確定できる
相手の『全力』の間合いを意識しながら、
初動のプランを立てたい。
傘の『ふりまわし』はくっそ怖いです(トラウマ)。
『全力』カードは1-2枚あって良い
必ずリソースが尽きる瞬間があるので、
そこで使えば息切れを防ぐことができる。
一試合で溜まるフレアは10くらい
前進しながら戦う場合、フレアを10は溜められる。
後退の回数が多いほどこれは少なくなる。
試合中の動き方について
攻撃は可能な限りライフで受ける
オーラとフレアに置かれたトークンの数が、
このゲームにおける資産であり正義です。
ライフは死なない程度に残っていれば良いので、
実は重要度は低いんだなぁ(最近気づいた)。
相手の『全力』の間合いに気をつける
刀なら『居合』、忍者なら『熊介』
傘なら『ふりまわし/つきさし』など、
それぞれに当たると痛い『全力』があります。
採用しないこともあり得るけど、覚えて警戒できると◎
後退するほど不利になる
①前進するとオーラが増え
②後退するとオーラが減る
③オーラが無いと:死ぬ
基本動作による後退は、リソースが減る弱い行動です。
→だからシステム上、遠距離に人権はないと言えます。
デッキタイプと相性(編集中)
大技主体
オーラを削って、切札ぶっぱして勝つ。
半端な構成には滅法強い。
ユリナ軸
刀の優秀な攻撃札でオーラを削り、
『月影落とし』でフィニッシュを狙う。
単体で完結しているため誰と組んでも強い。
得意:全般
苦手:『月影落』を対処できるメガミ(トコヨ、サイネ等)?
ユキヒ零距離軸
0距離に駆け込んで、オーラを削って『ゆらりび』を当てる。
相方は『足捌き』のユリナか『分身』『たぐりよせ』のオボロ。
得意:間合い2以下で後退を強いられる相手。
苦手:『ゆらりび』を対処できるメガミ(トコヨ、ユキヒ)?
とりあえずこの2つの型が明確に強いと感じました。
次遊ぶときはこれらに対応できる選出を模索したいところ。
その他サンプルについてはwikiが充実していて参考になります。
その他デッキはこちらで
▶ふるよ非公式wiki
まとめ
戦える、勝ちに行けるデッキを模索してみたところ、
こんな感じに視界が開けました。
脳筋間合い調整ゲーだと思っていた以前よりは、
このゲームにおける駆け引きの部分が見えてきた気がしています。
wikiがコンボの打点とか載せてくれてるので、
それを参考にまた遊んで更新したいと思います。
……このゲームってこんなにターン毎の動きを確定できるんだなぁ()
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