桜降る代に決闘を/ふるよに(第一幕)【ボードゲームレビュー】
桜降る代に決闘を(ふるよに)のレビューと感想です。スリーブ、カードサイズも掲載。めちゃくちゃ面白いです、これ。
第二版のレビューはこちら
▶桜降る代に決闘を(第二幕)レビュー
どんなゲーム?
ゲーム情報 | |
---|---|
プレイ人数 | 2人 |
プレイ時間 | 10-20分 |
対象年齢 | 12歳~ |
スリーブ | カード(69枚):MtGサイズ(63×88) タロット(6枚):幅60のOPP袋 |
対面デッキ構築ゲーム
6体のキャラから2体を選択し、それを公開。
互いのキャラを確認した上で、各キャラ固有のカードから計10枚のデッキを作成。
対戦を行うカードゲームです。
各キャラの詳細はこちら!
▶桜降る代に決闘を【各キャラ紹介】
ゲームの流れ
構築フェイズ
使用するキャラ2体のカードを組み合わせて
通常札7枚、切り札3枚のデッキを作成する。
初回は推奨デッキで遊ぶため省略。
セットアップ完了の図
初期手札は3枚で、引き直しは1回。
不要なカードをデッキの下に戻し、3枚になるまで引く。
中央のボードに置かれたトークンが戦況を表す。
相手の8点のライフを削り切れば勝ち。
ダメージを与える方法はいくつかあるが、基本はカードによる攻撃。
各カードには間合いが設定されていて、
適正な距離でないと効果を発揮しない。
例えばこれは間合いに置かれたカウンターが2個ちょうどの時、
オーラに3、もしくはライフに2のダメージを与える*カード。
初期状態の距離は10。近接攻撃を中心に戦う場合、
カードの効果や後述の▼基本行動”で距離を詰めたい。
どちらでダメージを受けるかは食らう側が選ぶ。
オーラが攻撃の数値(この場合3)未満の場合、ライフしか選べない。
「オーラ」へのダメージは破棄され、
「ライフ」へのダメージは必殺ゲージに送られる。
自分の手番でできること
補充フェイズ(集中+1、手札+2)の後、
メインフェイズで基本行動とカードの使用を行う。
“集中力”、もしくは手札1枚をコストに
トークンを1つ移動させることができる。
①前進:「間合い」→「オーラ」
②後退:「オーラ」→「間合い」
③纏い:「ダスト」→「オーラ」
④宿し:「オーラ」→「フレア(必殺ゲージ)」
前進と後退で間合いの調整を行うのが主になる。
カードの使用
使用するカード数に制限はない。
ただし、“全力”カードを使う場合、
基本行動も他のカードの使用も一切できない。
縛りがある分性能は高め。
ただしターン開始時の間合いは相手に左右されるため、
間合いの狭い“全力”カードは使いづらかったりする。
遊んだときの様子など
①まずは初期デッキで対戦
こちらが銃扇で、友人が刀書。
よくわからないものの、後退しつつ遠距離攻撃を仕掛ける。
友人がこれと前進を絡めて距離を詰めてきて、
射程6-9の銃撃カードが腐り始める。
連続攻撃でオーラを剥がされ、後退もままならない状況に。
ピンチかと思いきや、
ループコンボで3点のライフを削ることに成功し、筆者の勝ち。
友人「うーわ。わからん殺しだなぁー」
筆者「なんかすまん(超気持ち良い」
②デッキを交換して再戦
友人「さっきの仕返しだ!くらえ!」
筆者「あ、それカウンター」
攻撃を打ち消すことでループを阻止。
友人「なるほど、そーすればよかったのか……」
その後、接近からの連続攻撃で筆者の勝ち。
友人「この初期デッキ、チュートリアル向きじゃなくない?」
筆者「たしかに、どっちかが理不尽に勝つ感じはあるなぁ」
③始まったデッキ構築戦(初期4キャラ)
ややこしくなるので、新キャラはまだ使わないことに。
友人は刀と銃を、筆者は書と扇を選ぶ。
切札8枚から3枚、通常18枚から7枚を選ぶ。
魅力的な選択肢が多く、悩ましい。
筆者「うわー。これどっち軸にしようかなー」
友人「うーむ遠近どちらで攻めようか……」
悩んだ末、筆者は対応(カウンター)デッキを組んだ。
右は「付与」カード。
発動時にトークンを乗せて、その数に等しいターン場に残る。
友人が対応を警戒しすぎて身動きが取れず、勝ち。
友人「デッキ見せてー。あ、そんなに対応カードないんだな」
筆者「動かれたら死ぬシーンいっぱいあったよ」
友人「パーミッションはこれだから……」
④デッキ構築戦、忍者と傘を加えて
筆者は忍者デッキをいろいろ試すも、尽く爆死。
友人は傘使いとしての習熟を増していく。
筆者「おかしい……忍者弱すぎないこれ」
友人「刀がゴリラすぎるから、1回禁止でやってみよう」
そして調べて試してたどり着いた、遠距離忍者。
全力で間合いを増やし、カードを溜めて一気に攻撃。
相手を一切近づかせずに勝つデッキが誕生。
筆者「勝った……忍者で勝てた!」
友人「ああ!感無量だな」
ちなみに傘ゴリラには為す術もなく距離を詰められ、
忍者の天下は儚くも終わった。
筆者「うおおー!ゴリラ止まんねー!」
友人「やっと殴れる距離にきたぜ……」
総評:★★★★✫
カードゲームの楽しさが詰まっている
相手の手を予想して戦略を組み立てる楽しさを
存分に味わうことができます。
個人的に似てると思ったのは、ポケモンの選出。
あれと違って、下準備の必要がないのが素晴らしいですね。
初回プレイはキャラの把握と組み合わせの考察が主でしたが、
それでも十分楽しめました。
8時間ぶっ通しで遊んでも、まだまだ遊びたいと思える。
・相手を意識してデッキを組める
・手札の回転が早いため、意図が反映されやすい
どこかのゲームに足りないものが揃っています。
本当に……あいつはとんでもない詐欺師だったよ(笑)
本格的に遊ぶには2セット欲しいかも
キャラの攻撃範囲が異なると、
どうしても間合いゲーになります。
有利な間合いを作って一方的に殴る試合になりがち。
2セット用意して、攻撃範囲の近い組み合わせで勝負して。
このゲームにおけるプレイングの比重がどんなものか、試合中の駆け引きが熱くなるのかを確認したいところです。
→同キャラ戦もめっちゃ楽しかったです。(6/19追記)
今後に期待できるのが◎
公式が大会を開催した上、
その結果をうけてカードの調整を検討しているなど、
サポートにも好感が持てます。
拡張も決定しているとのことで、非常に楽しみですね。
システム・環境考察はこちら!
▶桜降る代に決闘を【システム考察】
頑張れば無料で試すことも
▶ベータ版は無料公開中(公式サイト)
イエサブの通販サイトでも取り扱っています。(2016.6/15)
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