桜降る代に決闘を/ふるよに(第一幕)【ボードゲームレビュー】

桜降る代に決闘を(ふるよに)のレビューと感想です。スリーブ、カードサイズも掲載。めちゃくちゃ面白いです、これ。

第二版のレビューはこちら
桜降る代に決闘を(第二幕)レビュー

どんなゲーム?

ゲーム情報
プレイ人数 2人
プレイ時間 10-20分
対象年齢 12歳~
スリーブ カード(69枚):MtGサイズ(63×88)
タロット(6枚):幅60のOPP袋

対面デッキ構築ゲーム
6体のキャラから2体を選択し、それを公開。
互いのキャラを確認した上で、各キャラ固有のカードから計10枚のデッキを作成。

対戦を行うカードゲームです。

各キャラの詳細はこちら!
桜降る代に決闘を【各キャラ紹介】

ゲームの流れ

構築フェイズ

使用するキャラ2体のカードを組み合わせて
通常札7枚、切り札3枚のデッキを作成する。

初回は推奨デッキで遊ぶため省略。

セットアップ完了の図

huruyo_04b初期手札は3枚で、引き直しは1回。
不要なカードをデッキの下に戻し、3枚になるまで引く。

中央のボードに置かれたトークンが戦況を表す。

huruyo_02c相手の8点のライフを削り切れば勝ち。
ダメージを与える方法はいくつかあるが、基本はカードによる攻撃。

各カードには間合いが設定されていて、
適正な距離でないと効果を発揮しない。

huruyo_06

例えばこれは間合いに置かれたカウンターが2個ちょうどの時、
オーラに3、もしくはライフに2のダメージを与える*カード。

初期状態の距離は10。近接攻撃を中心に戦う場合、
カードの効果や後述の▼基本行動”で距離を詰めたい。

*ダメージに関して

どちらでダメージを受けるかは食らう側が選ぶ。
オーラが攻撃の数値(この場合3)未満の場合、ライフしか選べない。

huruyo_11

「オーラ」へのダメージは破棄され、
「ライフ」へのダメージは必殺ゲージに送られる。

自分の手番でできること

補充フェイズ(集中+1、手札+2)の後、
メインフェイズで基本行動とカードの使用を行う。

基本行動

“集中力”、もしくは手札1枚をコストに
トークンを1つ移動させることができる。

huruyo_08

①前進:「間合い」→「オーラ」
②後退:「オーラ」→「間合い」

③纏い:「ダスト」→「オーラ」
④宿し:「オーラ」→「フレア(必殺ゲージ)」

前進と後退で間合いの調整を行うのが主になる。

カードの使用

使用するカード数に制限はない。

ただし、“全力”カードを使う場合、
基本行動も他のカードの使用も一切できない。

huruyo_10

縛りがある分性能は高め。

ただしターン開始時の間合いは相手に左右されるため、
間合いの狭い“全力”カードは使いづらかったりする。

 

遊んだときの様子など

①まずは初期デッキで対戦

こちらが銃扇で、友人が刀書。
よくわからないものの、後退しつつ遠距離攻撃を仕掛ける。

huruyo_07

友人がこれと前進を絡めて距離を詰めてきて、
射程6-9の銃撃カードが腐り始める。

連続攻撃でオーラを剥がされ、後退もままならない状況に。

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ピンチかと思いきや、

huruyoni_15
ループコンボで3点のライフを削ることに成功し、筆者の勝ち。

友人「うーわ。わからん殺しだなぁー」
筆者「なんかすまん(超気持ち良い」

②デッキを交換して再戦

友人「さっきの仕返しだ!くらえ!」
筆者「あ、それカウンター」

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攻撃を打ち消すことでループを阻止。

友人「なるほど、そーすればよかったのか……」

その後、接近からの連続攻撃で筆者の勝ち。

友人「この初期デッキ、チュートリアル向きじゃなくない?」
筆者「たしかに、どっちかが理不尽に勝つ感じはあるなぁ」

③始まったデッキ構築戦(初期4キャラ)

huruyo_13

ややこしくなるので、新キャラはまだ使わないことに。
友人は刀と銃を、筆者は書と扇を選ぶ。

huruyoni_19

切札8枚から3枚、通常18枚から7枚を選ぶ。
魅力的な選択肢が多く、悩ましい。

筆者「うわー。これどっち軸にしようかなー」
友人「うーむ遠近どちらで攻めようか……」

悩んだ末、筆者は対応(カウンター)デッキを組んだ。

huruyo_14

右は「付与」カード。
発動時にトークンを乗せて、その数に等しいターン場に残る。

友人が対応を警戒しすぎて身動きが取れず、勝ち。

友人「デッキ見せてー。あ、そんなに対応カードないんだな」
筆者「動かれたら死ぬシーンいっぱいあったよ」
友人「パーミッションはこれだから……」

④デッキ構築戦、忍者と傘を加えて

筆者は忍者デッキをいろいろ試すも、尽く爆死。
友人は傘使いとしての習熟を増していく。

筆者「おかしい……忍者弱すぎないこれ」
友人「刀がゴリラすぎるから、1回禁止でやってみよう」

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そして調べて試してたどり着いた、遠距離忍者。

huruyoni_17

全力で間合いを増やし、カードを溜めて一気に攻撃。
相手を一切近づかせずに勝つデッキが誕生。

筆者「勝った……忍者で勝てた!」
友人「ああ!感無量だな」

ちなみに傘ゴリラには為す術もなく距離を詰められ、
忍者の天下は儚くも終わった。

huruyoni_20

筆者「うおおー!ゴリラ止まんねー!」
友人「やっと殴れる距離にきたぜ……」

 

総評:

カードゲームの楽しさが詰まっている

相手の手を予想して戦略を組み立てる楽しさを
存分に味わうことができます。

個人的に似てると思ったのは、ポケモンの選出。
あれと違って、下準備の必要がないのが素晴らしいですね。

初回プレイはキャラの把握と組み合わせの考察が主でしたが、
それでも十分楽しめました。

8時間ぶっ通しで遊んでも、まだまだ遊びたいと思える。

・相手を意識してデッキを組める
・手札の回転が早いため、意図が反映されやすい

どこかのゲームに足りないものが揃っています。
本当に……あいつはとんでもない詐欺師だったよ(笑)

本格的に遊ぶには2セット欲しいかも

キャラの攻撃範囲が異なると、
どうしても間合いゲーになります。

有利な間合いを作って一方的に殴る試合になりがち。

2セット用意して、攻撃範囲の近い組み合わせで勝負して。
このゲームにおけるプレイングの比重がどんなものか、試合中の駆け引きが熱くなるのかを確認したいところです。

→同キャラ戦もめっちゃ楽しかったです。(6/19追記)

今後に期待できるのが◎

公式が大会を開催した上、
その結果をうけてカードの調整を検討しているなど、
サポートにも好感が持てます。

拡張も決定しているとのことで、非常に楽しみですね。

システム・環境考察はこちら!
桜降る代に決闘を【システム考察】

頑張れば無料で試すことも
ベータ版は無料公開中(公式サイト)

イエサブの通販サイト
でも取り扱っています。(2016.6/15)

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