桜降る代に決闘を/ふるよに(第二幕)【システム考察】

桜降る代に決闘を(ふるよに)、第二幕のシステム、デッキ相性の考察記事です。以前より、ちょっとだけこのゲームが見えた気がします。

ゲームシステム考察(第二幕)

デッキ構築の方針について

相手のリソースを削らないと勝てない

ライフは互いに8点。

山札の再構成で3~5点は消えるとして、
残りの3~5点をいかに削りきるか。

その手段がないデッキはきっと楽しいけど、勝てないです。

 

間合い操作系のカードは重要

相手と得意な間合いが異なる場合、
攻撃を当てるためにほぼ必須。

 

2ターン目までの動きは確定できる

相手の『全力』の間合いを意識しながら、
初動のプランを立てたい。

傘の『ふりまわし』はくっそ怖いです(トラウマ)。

 

『全力』カードは1-2枚あって良い

必ずリソースが尽きる瞬間があるので、
そこで使えば息切れを防ぐことができる。

 

一試合で溜まるフレアは10くらい

前進しながら戦う場合、フレアを10は溜められる。
後退の回数が多いほどこれは少なくなる。

試合中の動き方について

攻撃は可能な限りライフで受ける

オーラとフレアに置かれたトークンの数が、
このゲームにおける資産であり正義です。

ライフは死なない程度に残っていれば良いので、
実は重要度は低いんだなぁ(最近気づいた)。

 

相手の『全力』の間合いに気をつける

刀なら『居合』、忍者なら『熊介』
傘なら『ふりまわし/つきさし』など、

それぞれに当たると痛い『全力』があります。
採用しないこともあり得るけど、覚えて警戒できると◎

 

後退するほど不利になる

huruyo_08

①前進するとオーラが増え
②後退するとオーラが減る
③オーラが無いと:死ぬ

基本動作による後退は、リソースが減る弱い行動です。
→だからシステム上、遠距離に人権はないと言えます。

 

デッキタイプと相性(編集中)

大技主体

オーラを削って、切札ぶっぱして勝つ。
半端な構成には滅法強い。

ユリナ軸

刀の優秀な攻撃札でオーラを削り、
『月影落とし』でフィニッシュを狙う。

単体で完結しているため誰と組んでも強い。

得意:全般
苦手:『月影落』を対処できるメガミ(トコヨ、サイネ等)?

 

ユキヒ零距離軸

0距離に駆け込んで、オーラを削って『ゆらりび』を当てる。
相方は『足捌き』のユリナか『分身』『たぐりよせ』のオボロ。

得意:間合い2以下で後退を強いられる相手。
苦手:『ゆらりび』を対処できるメガミ(トコヨ、ユキヒ)?

 

 

とりあえずこの2つの型が明確に強いと感じました。
次遊ぶときはこれらに対応できる選出を模索したいところ。

その他サンプルについてはwikiが充実していて参考になります。

その他デッキはこちらで
ふるよ非公式wiki

 

まとめ

戦える、勝ちに行けるデッキを模索してみたところ、
こんな感じに視界が開けました。

脳筋間合い調整ゲーだと思っていた以前よりは、
このゲームにおける駆け引きの部分が見えてきた気がしています。

wikiがコンボの打点とか載せてくれてるので、
それを参考にまた遊んで更新したいと思います。

……このゲームってこんなにターン毎の動きを確定できるんだなぁ()

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