桜降る代に決闘を/ふるよに(第一幕)【ヒミカ考察】

桜降る代に決闘を(ふるよに)のヒミカのカード一覧と考察です。地力で模索したい人は読まないほうが良いかもしれません。

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桜降る代に決闘を【各キャラ考察】

ヒミカのカード一覧

【桜降る代に決闘を】ヒミカ

※画像は公式サイトより

通常札一覧
カード名 種別 距離 効果
シュート 攻撃 4-10 2/1ダメージ
ラピッドファイア 攻撃 6-9 2/1ダメージ
3枚目以降に使ったなら+1/+0
マグナムカノン 攻撃/全力 6-10 3/2ダメージ
自ライフ1→ダスト
フルバースト 攻撃/全力 6-9 3/1ダメージ
オーラとライフの両方にダメージ
バックステップ 行動 ダスト1→間合い
カードを1枚引く
バックドラフト 行動 敵フレア1→敵オーラ
《連火》カードを1枚引く
スモーク 付与(5)/全力 【展開中】間合い+X
(Xは乗せられたカウンターの数)

《連火》:3枚目以降に使った場合有効

切札一覧
カード名 種別 距離 効果
レッドバレット(1)* 攻撃 5-10 3/1ダメージ
クリムゾンゼロ(2) 攻撃 0 3/2ダメージ。対応されない
スカーレットイマジン(2) 行動 カードを2枚引く
ヴァーミリオンフィールド(2) 行動 《連火》ダスト2→間合い
《再起》終了フェイズに自手札が0枚

*使用コスト
《再起》:条件を満たしたら未使用に戻る

ヒミカの戦い方

間合いを維持し、ひたすら後退しながら一方的に殴る。

大体の場合なんだかんだで近づかれてしまうので、
距離が詰まってからも何かしらできるようにしたい。

調整で「どろりうら」が死亡したことで「スモーク」が復活。
間合いを離す戦略が現実的になった。

 

各カードについて

・「スカーレットイマジン(2)

ドローは強そうに見えるけど、
再構成によってダメージを受けやすくなる。

複数枚のコンボで戦う構築以外では必要ないかも。

 

・「ヴァーミリオンフィールド(2)

効果は優秀だけど、当人のカードと噛み合っていない。
(下がらないと攻撃できないのに、3枚目以降に使う必要がある)

優秀な行動・付与と併せて使いたい。

 

・「スモーク

調整で「どろりうら」が死亡したことで復活。
間合いを離すための有効な選択肢として機能するようになった。

 

他キャラとの組み合わせ

ヒミカ×ユリナ

【桜降る代に決闘を】ユリナ

ユリナの記事を参照

 

ヒミカ×トコヨ

【桜降る代に決闘を】トコヨ

①「梳流し」ループ

初期デッキにも採用されている、公式推奨コンボ。

攻撃後デッキトップに戻る「梳流し」を、
ヒミカのドローで回収して投げつける。

最大4連打まで可能。

間合いが4のみとシビアなものの、
バックステップ」「ヴァーミリオンフィールド(2)」に加えてトコヨの間合い操作も使えるため、調整は難しくない。

対策とその対策

梳流し」を対応で無効化されるとループが止まる。

反論」「詩舞」「ひきあし/もぐりこみ」「鳶影(3)
など、対処できるカードはそれなりにある。

1枚までなら「無窮ノ風」で落とせば通るが、
2枚以上の妨害が懸念される場合は難しい。

対応を一度撃たせてから「要返し」で再装填しても、
2ターンの間に対応を引き込まれる可能性が高い。

 

②先行逃げ切り

フルバースト」などで削り、
久遠ノ花(5)」「詩舞」を構えつつ「審美眼」で牽制。

スモークで距離を離し、「要返し」で再構成を遅らせて粘る。

上記のコンボが使えない場合、これで戦うしかなさそう。

 

ヒミカ×オボロ

【桜降る代に決闘を】オボロ

相手を近寄らせない

バックステップ」「忍歩」でひたすら後退。
攻撃は相手のライフを削れるときのみ行う。
(オーラを詰まらせて前進を阻止するため)

相手の攻撃が届かないなら、
レッドバレット(1)」を「生体活性」で再利用できる。

対策とその対策

山札一巡で3以上間合いを詰められると厳しい。
(2+αしか下がれないため)

スモーク」で誤魔化すしかないが、
ユキヒに「どろりうら(2)」されたら詰む。

また、遠距離に特化した相手も辛い。
(忍者が役立たずになる)

 

ヒミカ×ユキヒ

【桜降る代に決闘を】ユキヒ

あらゆる距離で戦える。

後退を多めに積んで遠距離に特化でき、
中距離の「かさまわし」コンボメインでも良く、
ゼロ距離での攻撃手段も豊富。

相手に構成を読まれづらく、構築段階で有利……かも。
(一人回し後、追記予定)

 

ヒミカ×シンラ

【桜降る代に決闘を】シンラ

強力なコンボを有する。

天地反駁(2)」→「フルバースト」:確定3点、
スモーク」「皆式理解(2)」:退避など。

距離を詰められると何もできなくなるため、
論破」で接近用のカードを封じたい。

 

まとめ

距離をとって戦いたいものの、
後退はアドバンテージを失いやすいため扱いが難しいです。

ハマるとどうしようもなく勝てるけど、
そうでないと逆にほとんど何もできない。

ピーキーな性能のメガミだと思います。

 

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